[DD#231] Portraits Aquatique et Art

Note de l’auteur

Écrit à l’origine par Fenni Johansson, Hanna Johansson et Nicolas Lennman, puis traduit par Ael’s

Bonjour, je m’appelle Fenni et je suis Productrice Artistique pour Stellaris.

Aujourd’hui, je vais vous parler un peu de nos processus artistiques et vous donner un aperçu des coulisses du travail de notre incroyable équipe d’artistes lors de la création de l’espèce Aquatique.


Explorer le thème

Lorsque nous créons une nouvelle espèce, nous commençons par explorer le thème, l’histoire et la narration de l’espèce. Lorsque nous créons un personnage inspiré d’un animal existant, nous commençons également par explorer pourquoi cet animal ressemble à ce qu’il est et quelles caractéristiques spécifiques nous pouvons identifier. Comment l’animal a-t-il évolué pour prendre cette apparence ? Comment l’environnement dans lequel il vit a-t-il façonné son apparence et son comportement ? Cela nous aide à comprendre les éléments et les raisons de l’apparence et du comportement d’un animal, et nous pouvons nous en inspirer pour créer une espèce exotique.

Par exemple, nous pouvons commencer par explorer les fonds marins comme source d’inspiration. Notre équipe d’artistes commence par examiner les caractéristiques communes des créatures des grands fonds et les émotions qu’elles transmettent. Cela nous aide à créer une narration forte. Nous explorons toujours plusieurs narrations et sources d’inspiration différentes, et nous les utilisons pour créer des personnages uniques.

Vous trouverez ci-dessous un exemple de l’une de ces explorations narratives, lorsque nos artistes ont exploré les fonds marins.

Nos formidables artistes ont défini ici des identificateurs et des visuels partagés entre les créatures des fonds marins, ainsi que les émotions qu’elles véhiculent. Cela nous aide à comprendre comment nous pouvons créer des espèces uniques qui racontent aussi clairement l’histoire d’un « habitant des profondeurs »

Après avoir identifié ce genre de thèmes, de matières et de récits, notre équipe s’en sert pour créer des personnages individuels.

Communiquer une histoire avec des éléments visuels

Si nous veillons toujours à rester fidèles au thème général de l’espèce, nous veillons également à ce que chaque personnage soit unique et raconte sa propre histoire, en transmettant une série d’émotions différentes grâce à son langage visuel. De petits changements dans le design, la forme ou la silhouette d’un personnage peuvent aider à transmettre des émotions et des caractéristiques complètement différentes. Pour illustrer comment nous explorons la façon dont les positions, les silhouettes et les formes transmettent différentes émotions, regardons le processus d’exploration pour créer l’un de nos nouveaux aliens.

Il s’agit d’une exploration d’un alien qui était basé sur des crustacés.

Réalisé par la Directrice Artistique Frida Eriksson et l’artiste Emma Jonsson

Comme vous pouvez le constater, les artistes ont exploré plusieurs utilisations différentes des poses et des silhouettes pour transmettre toute une gamme d’émotions. Il est important d’explorer cet aspect au début du processus de création de l’espèce, afin de s’assurer que nous créons un langage visuel cohérent, en phase avec l’émotion et l’histoire que nous voulons transmettre au personnage.

Une fois que nos artistes se sont mis d’accord sur un récit et une direction pour une espèce, ils commencent à ébaucher des concepts plus élaborés.

Conceptualisation

Pendant la phase de conceptualisation, les artistes explorent de nombreuses directions différentes avant de se fixer sur un design qui transmet les bons visuels et la bonne histoire. Voyons un autre exemple.

Ci-dessous, nous avons quelques explorations détaillées d’une sorte de calamar.

Comme mentionné précédemment, nous décidons d’abord sur quelle narration et quelles émotions nous basons nos personnages. Pour notre Squidbert, nos artistes voulaient que l’espèce transmette spécifiquement trois émotions différentes, à savoir énigmatique, amical et hyper-intelligent.

Réalisé par la Directrice Artistique Frida Eriksson et l’artiste Emma Jonsson

Nos artistes ont fait un travail fantastique en explorant comment faire comprendre que cette espèce correspond au récit décrit précédemment – énigmatique, amical et hyper-intelligent.

Rendu

Après avoir créé le design final, nos artistes se mettent au travail en créant un rendu et en ajoutant des valeurs et des détails au design. À ce stade, l’artiste doit travailler sur la lumière et les ombres. Il doit également ajouter des matériaux plus détaillés.

Regardons notre portrait de Machine Aquatique pour un exemple de ce à quoi ressemble un concept final, et ce à quoi il ressemble après la première étape du processus de rendu.

Réalisé par la Directrice Artistique Frida Eriksson et l’artiste Emma Jonsson

Coloration et Affinage

Après cela, nos artistes doivent affiner le rendu et ajouter quelques variations de couleurs. Nos artistes font très attention aux couleurs à utiliser. Tout doit correspondre au thème général et être lié à la narration. La conception de l’espèce a besoin d’un fil rouge narratif à travers toutes les étapes du début à la fin, et les variations de couleurs jouent un rôle important à cet égard.

Réalisé par la Directrice Artistique Frida Eriksson et l’artiste Emma Jonsson

Nos artistes au talent incroyable ont passé beaucoup de temps à peaufiner les couleurs. Ils ont utilisé les couleurs et les matériaux trouvés dans nos océans comme principale source d’inspiration, pour s’assurer que même les variations de couleurs étaient en accord avec notre thème général.

Ensuite, nos artistes ont passé un peu plus de temps à peaufiner le rendu et à s’assurer qu’il est bien rendu dans le jeu.

Voici quelques versions finales en jeu des portraits dont j’ai parlé dans ce journal.

Et maintenant ?

Après tout ce travail, nous n’avons pas encore tout à fait terminé. Nous devons encore créer des vêtements pour les personnages, et surtout, nous devons leur donner vie en les animant.

Poursuivez votre lecture et notre incroyable animatrice Hanna vous guidera dans ce processus.

De plus, les portraits et les personnages ne sont pas les seules choses sur lesquelles nos artistes ont travaillé pour le Pack Espèces Aquatiques – ils ont également réalisé pas mal d’autres illustrations. Nico, notre fantastique artiste 2D, vous montrera plus bas comment il a créé une nouvelle illustration pour une chaîne d’événements dans le jeu.

J’espère que vous vous êtes amusés en lisant un peu sur le processus de création des espèces. Ce fut un plaisir absolu de travailler avec cette équipe d’artistes incroyables, et je suis très heureux de pouvoir partager certains de leurs travaux avec vous tous.

Portraits et Animation

Et maintenant, c’est l’heure des portraits et plus particulièrement des animations de portraits. Je m’appelle Hanna Johansson et j’ai réalisé les animations pour le pack des espèces aquatiques.

Lorsque les portraits arrivent sur mes genoux, voici à quoi ils ressemblent, une version disséquée du concept original. C’est ce qu’on appelle une marionnette. Pour que je puisse animer le portrait, les artistes doivent le découper en petits morceaux que je transforme en maillages individuels. Je sais que cela semble brutal, mais je vous promets qu’ils ne ressentent aucune douleur et que l’autre partie de mon travail consiste à les recoller. Ensuite, j’ajoute une belle topologie pour que le personnage se déforme d’une manière agréable à regarder.

Deux variations de couleurs différentes du petit requin

L’étape suivante consiste à placer les maillages de façon à ce que le personnage redevienne entier, maintenant le petit requin se sent beaucoup mieux. Ensuite, j’ajoute le squelette. Je place les articulations là où je veux que le personnage se plie ou se déforme pour que le personnage soit le plus vivant possible. Une chose que je fais avant le skinning est de placer des contrôles à toutes les articulations. Personnellement, je n’aime pas animer directement sur les articulations car elles n’ont pas de valeurs de transformation nulles. En ajoutant des contrôles et en les contraignant aux articulations, je dispose d’une base propre sur laquelle placer mes images clés. Une fois que j’ai ajouté les contrôles, j’adapte les maillages aux articulations et bada bing, bada boom, le rig est terminé.

Placement du maillage, placement des articulations et ajout de contrôles

Maintenant, il est temps de passer à la partie amusante, l’animation. Pour l’animation des portraits aquatiques, je voulais vraiment capturer la sensation des personnages sous l’eau. J’ai ajouté beaucoup de mouvements lents et fluides et j’ai regardé quelques références intéressantes, comme des vidéos de tissus se déplaçant sous l’eau et, bien sûr, beaucoup de vidéos de poissons. Pour les portraits, nous créons environ 3 à 5 animations entre lesquels les personnages peuvent passer. Cela permet d’éviter que les mouvements ne deviennent trop répétitifs et donne également l’occasion de créer un ralenti plus réactif ou qui bouge beaucoup plus, mais qui n’est pas joué aussi souvent, ce qui le rend distrayant.

Art 2D

Salutations

Je m’appelle Nicolas Lennman et je suis un artiste Interface/2D travaillant sur le pack espèces aquatiques. Dans ce dev diary, je vais vous montrer un aperçu grossier de la façon dont nous abordons la création d’images d’événements pour Stellaris.

Je m’appelle Nicolas Lennman et je suis un artiste Interface/2D travaillant sur le pack espèces aquatiques. Dans ce dev diary, je vais vous montrer un aperçu grossier de la façon dont nous abordons la création d’images d’événements pour Stellaris.

La toute première étape de la création d’une illustration plus élaborée comme celle-ci consiste à créer une série de croquis de composition simples. Il s’agit d’avoir une bonne idée de la disposition de base de l’illustration, de l’emplacement des principales formes et valeurs. La plupart du temps, on fait plusieurs de ces itérations rapides et on choisit la meilleure.

La toute première étape de la création d’une illustration plus élaborée comme celle-ci consiste à créer une série de croquis de composition simples. Il s’agit d’avoir une bonne idée de la disposition de base de l’illustration, de l’emplacement des principales formes et valeurs. La plupart du temps, on fait plusieurs de ces itérations rapides et on choisit la meilleure.

La troisième étape consiste à faire un rendu en noir et blanc. Il s’agit d’étoffer les formes et les zones d’ombre et de lumière. Certains artistes appellent ce processus « passe d’occlusion ».

Dans l’étape suivante, la quatrième, j’applique les couleurs générales par-dessus la passe d’occlusion précédente. Ici, je passe du temps à m’assurer de trouver de belles compositions de couleurs et des couleurs qui se complètent. Comme dans ce cas, le bleu/vert du dragon se marie bien avec le rouge/violet de l’arrière-plan.

La cinquième et dernière étape est de loin celle qui prend le plus de temps. C’est l’étape d’affinage où tous les détails, les effets et les principales lumières sont ajoutés. Cela semble être un grand saut par rapport aux étapes précédentes, mais ces éléments étaient essentiels pour faciliter la transition vers cette étape. La dernière étape consiste à ajuster les valeurs et les couleurs et à s’assurer que l’illustration a vraiment de la gueule.


Merci pour la lecture.


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